viernes, 31 de diciembre de 2010

Técnicas de Conducción: la trazada (parte I)

¡Feliz Año 2011! Nada mejor para empezar el año que un post sobre las trazadas, ¿verdad?


Convergencia, divergencia, ángulo de avance y de caída, rebote y compresión… todos estos reglajes no sirven de nada si no sabemos conducir correctamente. Determinar la trazada ideal es una habilidad esencial para obtener éxito en la mejora de nuestro rendimiento. La trazada (o línea de carrera) se define como la ruta que el vehículo debe tomar para minimizar el tiempo usado para completar una vuelta.

La trazada viene determinada por:
-Punto de frenada.
-Punto de giro.
-Ápex.
-La posición y dirección de la siguiente curva.

Es importante no olvidar que raramente existe una trazada perfecta para todas las curvas y circunstancias. Depende de las características del coche, de la estrategia, de las condiciones de carrera… Es muy recomendable experimentar con diferentes trazadas para afrontar otras posibles estrategias y condiciones durante la carrera.
En esta primera parte estudiaremos el punto de frenada, el punto de giro y el ápex de la curva.

Punto de frenada
El punto de frenada viene determinado por una multitud de condiciones que envuelven el coche (frenos, neumáticos, suspensiones…) y el asfalto (agarre, temperatura…). También es bueno recomendar que otro factor importante: el arrojo pelotas del piloto.
La estrategia a seguir para determinar el punto de frenada es empezar a frenar pronto e ir reduciendo la  distancia con las vueltas hasta alcanzar el punto óptimo. La regla general es evitar estar frenando una vez que el coche empieza a girar, aunque a veces y dependiendo del vehículo, una ligera aplicación del freno ayuda al coche a tomar la curva reduciendo el subviraje; el término inglés de esta técnica avanzada es trail braking.
El objetivo es frenar hasta el límite del bloqueo: si las ruedas se bloquean hay que liberar rápidamente la presión sobre el freno y volver a aplicar nuevamente pero con menos intensidad. No es recomendable girar si las ruedas están bloqueadas.

Punto de giro
Para obtener la trazada correcta es importante girar en el punto correcto: si lo haces tarde te pasarás el ápex, hazlo pronto y tendrás que corregir tu línea en medio de la curva, hazlo correctamente y tendrás a tu alcance una buena línea. Hay que recordar que el ápex puede estar más allá de lo que puedas ver así que es importante aprender la pista y los ápex antes de ir a una carrera seria.

Ápex
Éste es el punto donde uno se encuentra en la parte más interior de la curva (no necesariamente en el centro de ésta). También se conoce como ápice o vértice. Una vez que has alcanzado el ápex deberías ser capaz de reducir el ángulo de giro e incrementar la aceleración. Determinar el ápex puede ser complicado, pero más abajo explicaremos la mejor manera de establecerlo.
Existen dos tipos: ápex geométrico y ápex de carreras.

Ápex geométrico: manteniendo la velocidad y minimizar la severidad del giro.
Para mantener la máxima velocidad durante una curva, necesitas tomar la ruta que minimiza la intensidad del arco de la curva. Así se minimiza la fuerza centrifuga y se libera agarre que se utiliza para mantener la velocidad. Esta línea tiende a usar el ápex geométrico y es conocido como la línea de carreras clásica.





Ventajas:
-Suaviza las curvas de la forma más eficiente.
-Mantiene el momento (muy útil para coches de baja potencia).
-Reduce las probabilidades de sobreviraje o subviraje.
-Preserva la vida de los neumáticos.
Desventajas:
-No necesariamente vas a conseguir las vueltas más rápidas.

Ápex de carreras: adelantando la aplicación de la potencia.
Curiosamente, mantener la velocidad media más alta durante las curvas puede no ser la forma más rápida a través del circuito. Si la curva lleva a una recta puede ser mejor retrasar el ápex para poder enfilar el coche lo antes posible y así poder acelerar para conseguir una velocidad de salida alta. Normalmente se considera como la mejor estrategia; entrada lenta, salida rápida.



Ventajas:
-Incrementa las opciones de conseguir una vuelta rápida en un coche potente.
-Permite aplicar la potencia mucho antes.
-Maximiza el uso de las curvas que preceden a una curva.
-Permite retrasar la frenada.
-Útil para adelantar en una curva.

Desventajas:
-Puede no ser la mejor trazada en un coche de baja potencia
-Exige un desgaste mayor de los neumáticos.

Y hasta aquí por hoy.  En la siguiente entrega estudiaremos posiciones y direcciones de las curvas y las distintas zonas de ejecución. 

martes, 28 de diciembre de 2010

Caballeros, arranquen sus motores

En primer lugar bienvenidos a ForzaMotorHome (FMH).
¿Vale, de qué demonios va esto?  FMH pretende ser un punto de referencia del mundo de Forza Motorsport; nos centraremos en la puesta a punto de vuestros vehículos, como mejorar vuestra conducción, consejos para competiciones y, eso sí, sin olvidar otras características del juego como diseños, fotografía, etc.
¿Vais a dar puestas a punto gratis?  No precisamente, nuestro objetivo es que seáis capaces de hacerlas vosotros mismos; a la medida de vuestro estilo de conducción, de vuestro coche, del circuito elegido… y que conozcáis e implementéis conceptos básicos de puesta a punto; desde la geometría de suspensión a caja de cambios, desde las barras de torsión hasta la dureza de los muelles.
¿Pero hace falta tanto lio para correr?  Bueno, no es tanto lio como pueda parecer y si queréis ser competitivos en vuestras partidas / campeonatos es imprescindible conocer esos elementos básicos. Lo mejor de todo es que estos conocimientos os servirán para cualquier juego de conducción que tenga un mínimo de simulación.
¿Pero si ya puedo comprar puestas a punto muy buenas?  Efectivamente en el escaparate hay puestas a punto muy buenas hechas por gente de muchísimo prestigio, pero ¿es realmente lo que quieres? ¿Depender del trabajo de otros y no tener libertad para elegir vuestro coche para una clase especifica?
Bueno, si todavía sigues aquí unas últimas palabras; pregunta, opina, sugiere, pero eso sí, con respeto.
Un cordial saludo del equipo de FMH.